3)第八百八十四章 玩者之心_游戏开发巨头
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  《大金刚》那样的,但是是《防卫者》让我知道,原来游戏画面也可以动!”

  “是的,很多人知道这款游戏,横向卷轴。尤金先生的杰作,那是我当时的偶像。”

  “但当时情况让我产生了疑问,电子游戏还有未来吗?”

  “我的心底里面始终有一个声音在不断的提醒着我,有的。我知道当时日本有一家叫做任天堂的公司,在所有人都不看好游戏产业的时候,他们发布了他们的游戏主机,那台主机叫FC,我们北美的型号叫NES。我托自己的父亲帮我提前搞到了FC,因为当时这台机器还没有在北美发售。”

  “只有三块还是四块游戏盘,我当时玩的废寝忘食,有一点我突然有了一个明悟,那就是,如果游戏都像是FC上面的游戏这么好玩的话,那么游戏怎么会是没有前途的产业呢?”

  “我说服了我的父亲,还有当时我父亲,马克.塞尼先生,他是我第一个合作伙伴。”

  “我完成了《美利坚方块》的开发。从一个图形游戏上面得到的启示——这款游戏非常的成功,我现在还记得这款游戏的前五台街机,我跟我的父亲是怎么用手工打造完成,然后我亲自去洛杉矶的街机店里面推销出去的,现在这五台主机在我们火星娱乐的展览馆里面,如果你们有机会去参观的话,可以去看一下。”

  “值得一提的是,这五台街机因为我们保养的不错的关系,现在还都可以运行!”

  “当然,我在这个时候创立了火星娱乐。离现在二十二年前了,开发了属于我的第一台主机Dreambox,而现在这个名字的主机马上就要发售第五型,总销量超过两亿八千万台。是世界畅最畅销的主机,没有之一,我为这台主机感到骄傲。”

  “说实话,那个时候的游戏开发工作真的让我以及我当时的同事成长了很多,现在看来,那时候的图像比现在实在是差的太多。非常粗糙,所以,我们会时常的思索,如何让玩家的想象超出屏幕的限制。”

  “这么说有些抽象,举一个例子吧,比如说,我们会经常地这样想,如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?”

  “还有其他的成长,比如说,因为容量,我们必须要让我们的代码无比的精炼而准确,不能有任何的阬余,实际上,我们现在最棒的程序员,还是那个时候就开始工作的。”

  “这样那样的成长还有很多,篇幅有限,我也不想详细的讲述。”

  “后来的故事其实有一点老套,很多人都知道,惨烈的主机大战,一款又一款的游戏,一个又一个的开发者,一家又一家的游戏公司,我想说的就是,尽管很多东西在这些年里面都发生了改变,但是,有一件事,在火星娱乐,从他创建的那一天开始,到现在位置,哪怕是我已经离开了火星娱乐的管理岗位,也从来没有变过。”

  “那就是,我们开发游戏的第一要素,永远都是好玩。”

  “为什么不变呢?很简单,因为人的娱乐天性是不会改变的,与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种‘情感响应’。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,我们的产品能否引起玩家的‘共鸣’将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是‘度量’成功的最低线。”

  “其实还有另外的一件事情没有改变。”

  “就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报对玩家产生的影响进行权衡。不同的玩家能

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